Batman e Coringa no mundo dos games novamente

18 de dezembro de 2008 por Redação  
Arquivado em Playstation 3


O Asilo Arkham para Criminosos Insanos é um dos cenários mais célebres da mitologia de Batman, não só nos quadrinhos, mas também em outras mídias, como em suas séries em desenho animado ou em seus longa-metragens. Agora o lugar, que detém alguns dos maiores vilões do homem-morcego como o Coringa e o Duas-Caras, se torna o palco principal do mais novo jogo do herói.

No enredo criado por Paul Dini, o responsável pelas populares animações para cinema e TV do Cavaleiro das Trevas durante a década de 90 e atual roteirista da revista “Detective Comics”, Batman precisa lidar com um maquiavélico plano arquitetado justamente pelo Coringa, que planeja uma fuga em massa da instituição para servir como distração para algo bem maior. E, como um plano do vilão não fosse o suficiente para deixá-lo ocupado, ele também terá que lidar com todos os seus arquiinimigos de uma só vez, como o Crocodilo, o Charada e o Pingüim.

Não é só a presença de Dini que mostra que “Batman: Arkham Asylum” é uma grande produção. Kevin Conroy e Mark Hammill, donos das vozes de Batman e Coringa nos desenhos recentes, são alguns dos dubladores escalados para o jogo. E para garantir os visuais próximos ao dos quadrinhos, o design de personagens e cenários ficou a cargo do estúdio Wildstorm, integrante da DC Comics, liderado pelo desenhista Jim Lee - que também cuidou dos visuais de “DC Universe Online”.

Como não poderia deixar de ser, o jogo dá grande ênfase na ação e em brigas mano a mano. Enquanto boa parte dos combates pode ser realizada com combinações entre socos e bloqueios, há a possibilidade de desferir golpes especiais e ampliar o repertório do herói com um sistema de nivelamento, com pitadas de RPG.

Além de exímio lutador, Batman também é considerado o maior detetive do mundo, o que é explorado de forma bastante interessante. Além de contar com seus batrangues, ganchos e outras bugigangas, o personagem também pode coletar itens pelo caminho para improvisar certas soluções e investigar cenas de crimes, ao melhor estilo CSI.

PlayStation 2 será lançado no Brasil em 2009

17 de novembro de 2008 por Redação  
Arquivado em Playstation 2


Durante a BMO Capital Market 2008, conferência voltada a investidores do mercado de jogos eletrônicos nos Estados Unidos, o vice-presidente de vendas da Sony Computer Entertainment America (SCEA), Ian Jackson, fez uma palestra sobre o sucesso do PlayStation 2, reafirmando o interesse da companhia em investir na América Latina, incluindo o Brasil, onde o console será lançado oficialmente no segundo trimestre de 2009.

Em setembro, o Conselho de Administração da Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus), aprovou a fabricação do PlayStation 2 nas instalações da Sony no Pólo Industrial de Manaus. Atualmente, os consoles vendidos no Brasil são importados - legalmente ou não.

Depois de garantir que a Sony atingirá sua meta de vender 10 milhões de unidades do PlayStation 3 em seu ano fiscal, Jackson voltou a atenção ao console antecessor da empresa. “Estamos entrando no nono Natal do PlayStation 2. Isso nunca aconteceu com nenhuma fabricante de consoles na história dessa indústria”, frisou. Jackson afirmou ainda que a Sony atingirá a meta de vender 3,5 milhões de unidades do PlayStation 2 na América do Norte até o final de seu ano fiscal.

Contudo, é a América Latina que entra em cena quando o executivo fala do futuro do console. “De um ponto de vista demográfico, eu não acho que seja uma surpresa que esta é uma grande oportunidade. Vamos dedicar boa parte de nossos recursos para atender às demandas deste mercado”, afirmou Jackson.

“Obviamente, baseando-se na extensão [da América Latina], no número de países, e no tamanho da população, a longo prazo, existe a oportunidade de um mercado muito maior para a SCEA do que o mercado canadense foi”, afirmou o executivo.

O plano de entrada no mercado latino-americano da SCEA, segundo Jackson, é dividido em três fases: a primeira é levar o PlayStation 2 a países como Chile, Argentina, Colombia e Peru. A segunda etapa, que acontece já neste mês, visa países como Costa Rica, Equador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicarágua, Panamá e Venezuela.

O Brasil está incluso na terceira e última fase, que inclui também Uruguai e Paraguai. “Identificamos que o mercado brasileiro é, provavelmente, a maior oportunidade para nós, e ele fará parte da terceira etapa das nossas instalações, que acontecerá entre março e maio de 2009″.

Parte dos jogadores provavelmente deve estar questionando a escolha pelo PS2, à medida que o PlayStation 3 já está disponível desde 2006. Ocorre que no Brasil ainda são vendidas anualmente dezenas de milhares de unidades de consoles antiqüíssimos, como Master System e Mega Drive, da Tectoy, por preços que chegam a quase R$ 400. Logo, o PlayStation 2, bem aceito pelos brasileiros, oferece uma oportunidade atraente.

Caso antigo

O interesse da Sony pelo Brasil, por sinal, não é novo: a Sony Computer Entertainment of America, divisão de games da companhia, esteve no Brasil em novembro do ano passado e anunciou um programa de apoio à produção de jogos local, abrangendo tanto as desenvolvedoras interessadas em criar jogos para a linha PlayStation quanto as instituições de ensino que oferecem cursos especializados. Nesta semana, voltou ao país para dar continuidade ao projeto.

Em 2009, no entanto, o PlayStation 2 vai enfrentar um concorrente nacional: o Zeebo, anunciado recentemente pela Tectoy. O console, que será fabricado em Manaus, é fruto de uma parceria com a Qualcomm e inova para enfrentar a pirataria: sem entrada para disco ou cartucho, os jogos serão baixados através de uma rede 3G, por preços entre R$ 9,90 e R$ 29,90. Já o aparelho deve sair por R$ 599.

Sony facilita criação de jogos para PlayStation 2

17 de novembro de 2008 por Redação  
Arquivado em Novidades


Durante a feira Casual Connect, o gerente de relações de desenvolvimento da divisão européia da Sony, George Bain, anunciou que a Sony estava facilitando o processo de lançamento de games para o PlayStation 2, removendo a necessidade de aprovação prévia de títulos para o catálogo da plataforma.

Bain afirmou que agora o PlayStation 2 é efetivamente uma plataforma aberta, acrescentando que os desenvolvedores europeus não precisam mais contatar a Sony enviando o game e esperando aprovação de conteúdo para lançar um jogo.

A decisão beneficiará desenvolvedores independentes, principalmente de países como Rússia e Índia, que poderão criar títulos de baixo custo para lançamento local, conforme noticiou o site Videogamer.com.

Embora não exista custo para se tornar um desenvolvedor licenciado da Sony, os kits de desenvolvimento são vendidos a preços bastante salgados. Para se ter uma idéia, um kit para PlayStation 3 em 2007 chegava a US$ 10.250, com possibilidade de empréstimo pela Sony, o que acontece em alguns casos específicos.

De acordo com o site GameDaily, Bain acrescentou que o desenvolvimento de jogos casuais é mais simples, então unidades de depuração de código que custam 10% do valor de um “dev kit” completo podem ser usadas alternativamente.

A decisão de remover a necessidade de avaliação de conteúdo para o PlayStation 2 vêm com uma reforma geral no sistema de aprovação da empresa para as novas plataformas.

Anteriormente era necessário enviar cópias do game separadamente pelas divisões americana, japonesa e européia da empresa. Agora só será preciso mandar a idéia do jogo por um simples website.

A empresa também está permitindo que os desenvolvedores dispensem uma distribuidora licenciada para publicar um jogo de PSP ou PS3, estabelecendo uma relação direta entre Sony e estúdio. Em títulos uma vez aprovados, expansões e conteúdos extras não precisarão ser novamente avaliados.

Até hoje a Sony vendeu 131,3 milhões de aparelhos de seu segundo videogame.

Ubisoft se une ao campeão do X-Games e cria Snowboarding

13 de novembro de 2008 por Redação  
Arquivado em DS, Lançamentos, PC, PSP, Playstation 2, Playstation 3, Wii, Xbox 360


É curioso notar que os jogos de ski na neve, ou snowboarding, perderam a popularidade de alguns anos pra cá, enquanto os jogos de skate, por exemplo, caíram cada vez mais no gosto do público. A Ubisoft pretende mudar isso com “Shaun White Snowboarding”, que carrega o nome de um dos atletas da categoria mais premiados do momento. Para se ter uma idéia, o jovem já é praticamente o Tony Hawk do snowboard.

O jogo traz pistas em diferentes localidades: Japão, Europa, Alaska e Estados Unidos, recriando a montanhosa Park City, em Utah. A abordagem aqui é realista, com todas as dificuldades reais que um atleta enfrenta ao descer uma montanha de gelo sobre uma prancha. Portanto, não espere pelos elementos exagerados de jogos da linha “SSX”, da Electronic Arts, como turbos, itens para coletar e piruetas mirabolantes. Ainda assim, há longos saltos sobre abismos e muitas manobras radicais.

A tecnologia de “Assassin’s Creed” é empregada para recriar, com base em fotografias, todos os picos gelados do jogo. Equipamentos de fabricantes reais, como pranchas e acessórios para a modalidade podem ser comprados, alterando os atributos de cada atleta, dando um toque a mais de realismo. Aliás, a troca de pranchas será uma necessidade, visto que cada uma delas traz uma superfície ideal para apenas um tipo de terreno.

Para ganhar pontos e vencer as corridas, não basta apenas chegar em primeiro. As manobras radicais também possuem um alto grau de importância, e para isso há um complexo sistema de combos. A cada nova manobra realizada, um multiplicador de pontos é adicionado à sua pontuação, aumentado a soma exponencialmente. Contudo, se você errar alguma manobra e cair da prancha, todos os pontos da contagem são perdidos, o que pode ser bastante frustrante. Portanto, não apenas é preciso conhecer bem a descida, como saber os momentos em que você deve ou não iniciar uma série de manobras.

Ghostbusters: The Videogame traz grandes novidades

27 de outubro de 2008 por Redação  
Arquivado em DS, PC, Playstation 2, Playstation 3, Wii, Xbox 360


“Ghostbusters: The Videogame” tem uma história de desenvolvimento quase tão complexa quanto a do projeto para um terceiro filme na série cinematográfica que o inspirou. Foram meses de atrasos, problemas financeiros com a produtora, fusões de empresas e a mudança de data de lançamento para coincidir com o aniversário de 25 anos do longa-metragem original, em 2009.

De qualquer forma, todo este período de indecisão contribuiu para o maior polimento do jogo, que não tem nada a ver com os antigos títulos lançados para as plataformas de 8 bits. O roteiro é totalmente original, escrito a quatro mãos pelos idealizadores da franquia, os comediantes Dan Aykroyd e Harold Hamis, que interpretaram, respectivamente, os heróis Ray Stantz e Egon Spengler nos filmes. Ambos, aliás, emprestam suas vozes aos personagens do jogo, assim como os outros dois atores originais, Bill Murray e Ernie Hudson, respectivamente, Peter Venkman e Winston Zeddemore.

O enredo segue os eventos de “Caça-Fantasmas II”, com a trama se desenrolando em 1991, dois anos depois do final daquele filme. O jogador encarna um personagem original - com a figura baseada no produtor do jogo, Ryan French - que se apresenta como um recruta na equipe dos caçadores de fantasmas. A secretária Janine, com voz da atriz original Annie Potz, assim como o fantasma Geléia e o Stay Puft, o gigante homem de marshmallow, também são presenças garantidas.

A mecânica é a de um tradicional jogo de ação em terceira pessoa, em que o jogador precisa utilizar todas as bugigangas conhecidas pelos fãs para explorar o cenário em busca das assombrações. Depois de encontradas, é necessário utilizar armas como o feixe de prótons e a célebre armadilha para fantasmas - isto é, naqueles que couberem ali, uma vez que os de maior tamanho precisam ser destruídos utilizando certa criatividade. Entre cenários conhecidos a explorar estão a biblioteca do filme original e as docas do porto de Nova York, como vistos no segundo longa.

FICHA TÉCNICA
Fabricante: Red Fly Studios
Lançamento: 2009
Distribuidora: Vivendi Universal
Suporte: Cartão de memória
Outras plataformas: DS PC PS3 WII X360

Golden Axe: Beast Rider

27 de outubro de 2008 por Redação  
Arquivado em Playstation 3, Xbox 360


Jogadores veteranos das duas últimas décadas provavelmente guardam boas memórias de “Golden Axe”, o clássico jogo de ação criado por Makoto Uchida para os fliperamas e que alcançou muito sucesso em sua versão para Mega Drive. Longe dos holofotes há anos, a franquia renasce agora graças à recente onda de nostalgia da indústria do videogame, em uma reimaginação 3D confusa e sem um pingo do charme que marcou o original.

Como bom fliperama da época, “Golden Axe” era um jogo de ação que colocava até dois jogadores ao mesmo tempo em um cenário de fantasia medieval contra hordas de inimigos. Como a intenção era manter o público circulando para gastar mais fichas, a dificuldade era considerada alta e os inimigos eram rápidos no ataque, o que garantia uma boa dose de tensão e despertava a curiosidade daqueles que morriam muito e queriam ver as surpresas que o jogo reservava. E eram muitas para a época, como grandes magias que ocupavam a tela, a habilidade de montar em dragões e até mesmo a necessidade de se defender de gnomos ladrões no meio da noite em busca de itens extras.

Infelizmente a sensação de descoberta e tensão dos dias de ouro dos fliperamas não estão presentes em “Golden Axe: Beast Rider”, que sempre parece equivocado ao tomar como profundo um universo de um jogo tão primitivo quanto o original. Provavelmente nunca ninguém parou para prestar muita atenção na história do clássico de 1989 na época e, em vez de refazer tudo, os designers tentaram costurar referências diretas em uma trama nova, deixando tudo confuso - em determinados momentos parece que o roteiro é de uma continuação do fliperama, em outras parece de um prólogo.

A decisão de centrar a ação na heroína Tyris - e somente nela, uma vez que o jogo é para apenas um jogador- também é questionável. Longe de ser carismática e dona de um andar muito esquisito, a personagem solitária parece um rascunho pálido da mocinha de “Heavenly Sword”, perdida em meio alguns poucos desafios que lembram os momentos menos empolgantes de “God of War”.

Tyris consegue criar combinações com dois ataques simples e utilizar outros dois botões para evitar tomar danos, de esquiva e defesa, que são acionados de acordo com uma cor específica assinalada pelos vilões momentos antes - que, não por acaso lembra um jogo já citado anteriormente. Com opções tão pobres e com inimigos tão bonzinhos que topam entrar em uma luta de cartas marcadas, fica difícil encontrar algo que realmente empolgue no decorrer dos eventos. Nem mesmo as tais montarias do título conseguem salvar a ação do marasmo, uma vez que suas habilidades mais poderosas os levam a uma morte rápida, obrigando a heroína a ficar a pé no meio do caminho.

Apresentação na média

Ainda que o jogo falhe miseravelmente em capturar a essência da série, o conjunto não é totalmente perdido. Embora os gráficos não sejam os mais empolgantes desta geração, eles cumprem seu papel ao mostrar alguns designs interessantes, principalmente dos tais dragões e na recriação de algumas referências ao original, como os ágeis duendes que carregam itens. É fácil navegar, reconhecer elementos antigos e visualizar a ação, que vai ficando um pouquinho mais complexa em momentos finais da aventura, com o gerenciamento de múltiplos inimigos. Os sons e, principalmente, a trilha sonora também ajudam bastante na apresentação e conseguem empolgar em alguns momentos dramáticos, salvando até mesmo alguns diálogos vergonhosos.

Aqueles que buscam ação pura e simples, como no original de fliperamas, podem até se divertir mais. Com a mente longe das referências à franquia ou a comparações a jogos recentes, é possível perder algumas horas evitando múltiplos ataques simultâneos e transformando inimigos em carne moída. Mas mesmo com esta visão estreita não há como se prender muito tempo, graças a uma aventura principal curta e que não traz maiores incentivos para ser desbravada novamente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
“Golden Axe: Beast Rider” não é o que os fãs da franquia esperavam. Com um roteiro equivocado, que não consegue capturar a essência do jogo original, e uma mecânica simplista, não há nada que já não tenha sido visto ou feito de maneira mais empolgante no passado recente. Há de se ficar preocupado quando um jogador veterano se emociona mais com aparições ligeiras dos outros heróis de “Golden Axe” que ficaram de fora, como o anão Gillius, do que com o jogo propriamente dito. É sinal que há algo fundamentalmente errado ali.

Star Wars: The Old Republic

27 de outubro de 2008 por Redação  
Arquivado em PC


“Star Wars”, a saga espacial de George Lucas, nunca se conteve apenas nos episódios lançados no cinema. Sua história também é contada em livros, desenhos animados e, é claro, nos videogames. Como produto interativo, busca explorar os mais diversos gêneros: da ação e exploração, até a corrida, passando por luta e tiro em primeira pessoa.

Mas foram nos RPGs que os acontecimentos do detalhado universo dos Jedis e criaturas fantásticas ganharam mais vida, principalmente com “Knights of the Old Republic”, game feito pela então independente BioWare para PC e Xbox em 2003. Agora, cinco anos depois e sendo parte do grupo da gigante Electronic Arts, a mesma BioWare se lança no desafio de adaptar “Star Wars” como um RPG online sem limite de jogadores (MMORPG, na sigla em inglês) e tentar desafiar o soberano “World of Warcraft”, o título de maior expressão comercial do gênero, com mais de 11 milhões de assinantes.

“Star Wars: The Old Republic”, como foi batizado o MMORPG da BioWare, em produção desde 2006, se passa 3.500 anos antes da ascensão de Darth Vader, quando o Império Sith saiu das profundezas do espaço para atacar a República defendida pelos Jedis. Mais precisamente, “The Old Republic” acontece nos anos anteriores ao confronto total entre os dois grupos. Em relação a “Knights of the Old Republic”, que trata da Guerra Civil Jedi, o MMORPG acontece trezentos anos depois e pode esclarecer alguns mistérios que ficaram no ar.

Em se tratando da BioWare, que tem uma folha de ótimos serviços prestados no que diz respeito a condução de enredo - é o caso do próprio “Knights of the Old Republic” e, mais recentemente, de “Mass Effect” -, “The Old Republic” tem como diferencial o roteiro, ponto que geralmente fica a desejar em se tratando de MMORPG, pois valoriza-se mais a experiência. É claro que a produtora diz que não descuidará dos três pilares principais do gênero - exploração, combate e progressão (incluindo aí o desenvolvimento do personagem) -, mas a intenção é a de criar missões fortemente ligadas ao enredo e sempre com uma dimensão épica. Segundo a produtora, o K’lor, que parece uma centopéia gigante, é um dos inimigos mais inofensivos do game. Apesar de “The Old Republic” ser um MMORPG, no qual milhares de jogadores compartilham um mesmo mundo persistente, é possível jogar grande parte do game sozinho, exceto nas missões em que a cooperação de um grupo seja imprescindível.

Por ora, ainda não foram divulgadas as raças e classes que o jogador pode escolher para seu personagem, mas, na hora de criar seu personagem, pode se alinhar ou ao Império ou à República. A índole do personagem, ou seja, se está caminhando pelo lado da luz ou pelo espectro sombrio da Força, depende das decisões tomadas pelo jogador. Os Jedis e Sith têm filosofias diferentes. Os primeiros acreditam na paz, na ordem e na serenidade, enquanto que, para os Sith, a força vem das emoções, e a força é condição para a liberdade.

Ademais, muitos pontos ainda permanecem obscuros: os mundos que serão representados no game, os tipos de veículos ou o modelo de negócios (assinatura mensal, cobrança por uso de itens e afins).

Fonte: UOL

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

27 de outubro de 2008 por Redação  
Arquivado em DS


Depois de sofrer com uma leva de jogos pouco inspirados ou simplesmente ruins nos últimos tempos, Sonic, o ouriço azul mascote da Sega se prepara para voltar aos seus dias de glória. Ou pelo menos isto foi o que a empresa planejou para o ano de 2008, com o lançamento de “Sonic Unleashed” para as plataformas de mesa e deste “Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood”, estréia do herói em um RPG e também da veterana Bioware em portáteis.

Problemas de sempre

O enredo de “Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood” não foge daquilo que se espera de um jogo com o personagem. A trama é puxada pelo desaparecimento de Knuckles de algumas Chaos Emeralds, o que força Tails a tirar Sonic de suas merecidas férias para investigar. O herói logo trata de encontrar alguns rostos bem conhecidos dos fãs, como Amy Rose, Shadow e até mesmo o Dr. Eggman e reúne um grupo para enfrentar uma raça alienígena que está por trás dos acontecimentos.

Embora a Bioware seja conhecida por enredos complexos, com muitas opções, fica claro que este jogo é feito para um público mais jovem que talvez não seja tão familiarizado com o gênero e se deixa levar pelo carisma dos personagens. Por isto o grande trunfo do game é sua apresentação, com gráficos bacanas para os padrões do DS, com muitas cores vibrantes e cenas de animação que ajudam a envolver o jogador na ação.

As músicas e o controle via stylus também complementam com maestria o lado técnico do título, que parece ter uma produção muito mais bem cuidada do que qualquer outro jogo recente estrelado pelo mascote.

O que realmente deixa “Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood” um pouco para trás é justamente sua excessiva simplicidade. Você deve explorar alguns cenários utilizando as habilidades nativas de cada personagem, conversar com outros controlados pelo computador em busca de dicas e entrar em batalhas em turnos.
Não há nenhuma grande surpresa ou reviravolta. Mesmo o tradicional uso de árvore de diálogos da Bioware, que teoricamente ampliam as opções e conseqüências dos diálogos, aqui parece efêmero. Os combates, embora divertidos com o uso de comandos com a canetinha ao estilo “Elite Beat Agents” para desferir especiais, ficam velhos logos diante da dificuldade quase inexistente. Então, sem qualquer grande desafio ou mistério, dá para passar batido pelo jogo rapidamente sem que ele deixe alguma marca.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
“Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood” é um RPG extremamente bem acabado, com uma apresentação caprichada que sabe tirar proveito do hardware do portátil da Nintendo e do carisma dos personagens da Sega. Pena que o desafio seja tão leve e pouco criativo, com mínimas ramificações, deixando o jogo fácil e direto demais, dificultando um maior envolvimento daqueles jogadores veteranos.