Batman e Coringa no mundo dos games novamente

18 de dezembro de 2008 por Redação  
Arquivado em Playstation 3


O Asilo Arkham para Criminosos Insanos é um dos cenários mais célebres da mitologia de Batman, não só nos quadrinhos, mas também em outras mídias, como em suas séries em desenho animado ou em seus longa-metragens. Agora o lugar, que detém alguns dos maiores vilões do homem-morcego como o Coringa e o Duas-Caras, se torna o palco principal do mais novo jogo do herói.

No enredo criado por Paul Dini, o responsável pelas populares animações para cinema e TV do Cavaleiro das Trevas durante a década de 90 e atual roteirista da revista “Detective Comics”, Batman precisa lidar com um maquiavélico plano arquitetado justamente pelo Coringa, que planeja uma fuga em massa da instituição para servir como distração para algo bem maior. E, como um plano do vilão não fosse o suficiente para deixá-lo ocupado, ele também terá que lidar com todos os seus arquiinimigos de uma só vez, como o Crocodilo, o Charada e o Pingüim.

Não é só a presença de Dini que mostra que “Batman: Arkham Asylum” é uma grande produção. Kevin Conroy e Mark Hammill, donos das vozes de Batman e Coringa nos desenhos recentes, são alguns dos dubladores escalados para o jogo. E para garantir os visuais próximos ao dos quadrinhos, o design de personagens e cenários ficou a cargo do estúdio Wildstorm, integrante da DC Comics, liderado pelo desenhista Jim Lee - que também cuidou dos visuais de “DC Universe Online”.

Como não poderia deixar de ser, o jogo dá grande ênfase na ação e em brigas mano a mano. Enquanto boa parte dos combates pode ser realizada com combinações entre socos e bloqueios, há a possibilidade de desferir golpes especiais e ampliar o repertório do herói com um sistema de nivelamento, com pitadas de RPG.

Além de exímio lutador, Batman também é considerado o maior detetive do mundo, o que é explorado de forma bastante interessante. Além de contar com seus batrangues, ganchos e outras bugigangas, o personagem também pode coletar itens pelo caminho para improvisar certas soluções e investigar cenas de crimes, ao melhor estilo CSI.

Ubisoft se une ao campeão do X-Games e cria Snowboarding

13 de novembro de 2008 por Redação  
Arquivado em DS, Lançamentos, PC, PSP, Playstation 2, Playstation 3, Wii, Xbox 360


É curioso notar que os jogos de ski na neve, ou snowboarding, perderam a popularidade de alguns anos pra cá, enquanto os jogos de skate, por exemplo, caíram cada vez mais no gosto do público. A Ubisoft pretende mudar isso com “Shaun White Snowboarding”, que carrega o nome de um dos atletas da categoria mais premiados do momento. Para se ter uma idéia, o jovem já é praticamente o Tony Hawk do snowboard.

O jogo traz pistas em diferentes localidades: Japão, Europa, Alaska e Estados Unidos, recriando a montanhosa Park City, em Utah. A abordagem aqui é realista, com todas as dificuldades reais que um atleta enfrenta ao descer uma montanha de gelo sobre uma prancha. Portanto, não espere pelos elementos exagerados de jogos da linha “SSX”, da Electronic Arts, como turbos, itens para coletar e piruetas mirabolantes. Ainda assim, há longos saltos sobre abismos e muitas manobras radicais.

A tecnologia de “Assassin’s Creed” é empregada para recriar, com base em fotografias, todos os picos gelados do jogo. Equipamentos de fabricantes reais, como pranchas e acessórios para a modalidade podem ser comprados, alterando os atributos de cada atleta, dando um toque a mais de realismo. Aliás, a troca de pranchas será uma necessidade, visto que cada uma delas traz uma superfície ideal para apenas um tipo de terreno.

Para ganhar pontos e vencer as corridas, não basta apenas chegar em primeiro. As manobras radicais também possuem um alto grau de importância, e para isso há um complexo sistema de combos. A cada nova manobra realizada, um multiplicador de pontos é adicionado à sua pontuação, aumentado a soma exponencialmente. Contudo, se você errar alguma manobra e cair da prancha, todos os pontos da contagem são perdidos, o que pode ser bastante frustrante. Portanto, não apenas é preciso conhecer bem a descida, como saber os momentos em que você deve ou não iniciar uma série de manobras.

Ghostbusters: The Videogame traz grandes novidades

27 de outubro de 2008 por Redação  
Arquivado em DS, PC, Playstation 2, Playstation 3, Wii, Xbox 360


“Ghostbusters: The Videogame” tem uma história de desenvolvimento quase tão complexa quanto a do projeto para um terceiro filme na série cinematográfica que o inspirou. Foram meses de atrasos, problemas financeiros com a produtora, fusões de empresas e a mudança de data de lançamento para coincidir com o aniversário de 25 anos do longa-metragem original, em 2009.

De qualquer forma, todo este período de indecisão contribuiu para o maior polimento do jogo, que não tem nada a ver com os antigos títulos lançados para as plataformas de 8 bits. O roteiro é totalmente original, escrito a quatro mãos pelos idealizadores da franquia, os comediantes Dan Aykroyd e Harold Hamis, que interpretaram, respectivamente, os heróis Ray Stantz e Egon Spengler nos filmes. Ambos, aliás, emprestam suas vozes aos personagens do jogo, assim como os outros dois atores originais, Bill Murray e Ernie Hudson, respectivamente, Peter Venkman e Winston Zeddemore.

O enredo segue os eventos de “Caça-Fantasmas II”, com a trama se desenrolando em 1991, dois anos depois do final daquele filme. O jogador encarna um personagem original - com a figura baseada no produtor do jogo, Ryan French - que se apresenta como um recruta na equipe dos caçadores de fantasmas. A secretária Janine, com voz da atriz original Annie Potz, assim como o fantasma Geléia e o Stay Puft, o gigante homem de marshmallow, também são presenças garantidas.

A mecânica é a de um tradicional jogo de ação em terceira pessoa, em que o jogador precisa utilizar todas as bugigangas conhecidas pelos fãs para explorar o cenário em busca das assombrações. Depois de encontradas, é necessário utilizar armas como o feixe de prótons e a célebre armadilha para fantasmas - isto é, naqueles que couberem ali, uma vez que os de maior tamanho precisam ser destruídos utilizando certa criatividade. Entre cenários conhecidos a explorar estão a biblioteca do filme original e as docas do porto de Nova York, como vistos no segundo longa.

FICHA TÉCNICA
Fabricante: Red Fly Studios
Lançamento: 2009
Distribuidora: Vivendi Universal
Suporte: Cartão de memória
Outras plataformas: DS PC PS3 WII X360

Golden Axe: Beast Rider

27 de outubro de 2008 por Redação  
Arquivado em Playstation 3, Xbox 360


Jogadores veteranos das duas últimas décadas provavelmente guardam boas memórias de “Golden Axe”, o clássico jogo de ação criado por Makoto Uchida para os fliperamas e que alcançou muito sucesso em sua versão para Mega Drive. Longe dos holofotes há anos, a franquia renasce agora graças à recente onda de nostalgia da indústria do videogame, em uma reimaginação 3D confusa e sem um pingo do charme que marcou o original.

Como bom fliperama da época, “Golden Axe” era um jogo de ação que colocava até dois jogadores ao mesmo tempo em um cenário de fantasia medieval contra hordas de inimigos. Como a intenção era manter o público circulando para gastar mais fichas, a dificuldade era considerada alta e os inimigos eram rápidos no ataque, o que garantia uma boa dose de tensão e despertava a curiosidade daqueles que morriam muito e queriam ver as surpresas que o jogo reservava. E eram muitas para a época, como grandes magias que ocupavam a tela, a habilidade de montar em dragões e até mesmo a necessidade de se defender de gnomos ladrões no meio da noite em busca de itens extras.

Infelizmente a sensação de descoberta e tensão dos dias de ouro dos fliperamas não estão presentes em “Golden Axe: Beast Rider”, que sempre parece equivocado ao tomar como profundo um universo de um jogo tão primitivo quanto o original. Provavelmente nunca ninguém parou para prestar muita atenção na história do clássico de 1989 na época e, em vez de refazer tudo, os designers tentaram costurar referências diretas em uma trama nova, deixando tudo confuso - em determinados momentos parece que o roteiro é de uma continuação do fliperama, em outras parece de um prólogo.

A decisão de centrar a ação na heroína Tyris - e somente nela, uma vez que o jogo é para apenas um jogador- também é questionável. Longe de ser carismática e dona de um andar muito esquisito, a personagem solitária parece um rascunho pálido da mocinha de “Heavenly Sword”, perdida em meio alguns poucos desafios que lembram os momentos menos empolgantes de “God of War”.

Tyris consegue criar combinações com dois ataques simples e utilizar outros dois botões para evitar tomar danos, de esquiva e defesa, que são acionados de acordo com uma cor específica assinalada pelos vilões momentos antes - que, não por acaso lembra um jogo já citado anteriormente. Com opções tão pobres e com inimigos tão bonzinhos que topam entrar em uma luta de cartas marcadas, fica difícil encontrar algo que realmente empolgue no decorrer dos eventos. Nem mesmo as tais montarias do título conseguem salvar a ação do marasmo, uma vez que suas habilidades mais poderosas os levam a uma morte rápida, obrigando a heroína a ficar a pé no meio do caminho.

Apresentação na média

Ainda que o jogo falhe miseravelmente em capturar a essência da série, o conjunto não é totalmente perdido. Embora os gráficos não sejam os mais empolgantes desta geração, eles cumprem seu papel ao mostrar alguns designs interessantes, principalmente dos tais dragões e na recriação de algumas referências ao original, como os ágeis duendes que carregam itens. É fácil navegar, reconhecer elementos antigos e visualizar a ação, que vai ficando um pouquinho mais complexa em momentos finais da aventura, com o gerenciamento de múltiplos inimigos. Os sons e, principalmente, a trilha sonora também ajudam bastante na apresentação e conseguem empolgar em alguns momentos dramáticos, salvando até mesmo alguns diálogos vergonhosos.

Aqueles que buscam ação pura e simples, como no original de fliperamas, podem até se divertir mais. Com a mente longe das referências à franquia ou a comparações a jogos recentes, é possível perder algumas horas evitando múltiplos ataques simultâneos e transformando inimigos em carne moída. Mas mesmo com esta visão estreita não há como se prender muito tempo, graças a uma aventura principal curta e que não traz maiores incentivos para ser desbravada novamente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
“Golden Axe: Beast Rider” não é o que os fãs da franquia esperavam. Com um roteiro equivocado, que não consegue capturar a essência do jogo original, e uma mecânica simplista, não há nada que já não tenha sido visto ou feito de maneira mais empolgante no passado recente. Há de se ficar preocupado quando um jogador veterano se emociona mais com aparições ligeiras dos outros heróis de “Golden Axe” que ficaram de fora, como o anão Gillius, do que com o jogo propriamente dito. É sinal que há algo fundamentalmente errado ali.